// Wie denken Computer? / Selber programmieren

Bsp. 1: Figuren bewegen

In diesem Beispiel wird gezeigt, wie Figuren über Tasten bewegt werden können.

Aufgabe 1

Erweitere das Programm so, dass bit nicht nur in die Höhe springen kann, sondern auch in die Weite. Jump and run!

Vorgehen

Klicke auf der Seite scratch.mit.edu/projects/18647540 auf den Knopf "Schau hinein"

ODER installiere dazu die Programmierumgebung Scratch und lade das Beispielprogramm 1 herunter.

Hinweise

Es lohnt sich, die Hinweise zu den einzelnen Programmblöcken zu lesen:

Lösungshilfen:

Wer nicht weiter kommt, kann

Variation

Verändere die Sprunghöhe und -weite. Beim Springen können noch Drehungen eingebaut werden oder lass bit sanft landen.

Danach