// Wie denken Computer? / Selber programmieren

Bsp. 2: Figuren bewegen

In diesem Beispiel wird gezeigt, wie Figuren mit der Maus gesteuert werden können.

Aufgabe 2

Erweitere das Programm so, dass bit auf der Waagrechten und auf der Senkrechten zufällig lange (0.2-1.5s) erscheint und wieder verschwindet.

Vorgehen

Klicke auf der Seite scratch.mit.edu/projects/18647650 auf den Knopf "Schau hinein"

ODER installiere dazu die Programmierumgebung Scratch und lade das Beispielprogramm 2 herunter.

Hinweise

Es lohnt sich, die Hinweise zu den einzelnen Programmblöcken zu lesen:

Lösungshilfen:

Wer nicht weiter kommt, kann

Variation

Verändere die Schwierigkeit, indem das Spiel schneller oder langsamer gemacht wird. Verändere evt. auch weitere Werte. Baue einen Zähler ein.

Danach