// Wie denken Computer? / Selber programmieren

Bsp. 3: Figuren bewegen

In diesem Beispiel wird gezeigt, wie Figuren mit der Maus gesteuert werden können.

Aufgabe 3

Erweitere das Programm so, dass bit sich in einem Rechteck 40zig-fach aufstellt (sich verdoppelt).

Vorgehen

Klicke auf der Seite scratch.mit.edu/projects/18647970 auf den Knopf "Schau hinein"

ODER installiere dazu die Programmierumgebung Scratch und lade das Beispielprogramm 3 herunter.

Hinweise

Es lohnt sich, die Hinweise zu den einzelnen Programmblöcken zu lesen:

Lösungshilfen:

Wer nicht weiter kommt, kann

Variation

Verändere die Schwierigkeit, indem das Spiel schneller oder langsamer gemacht wird. Verändere evt. auch weitere Werte. Baue einen Zähler ein.

Danach