// Wie denken Computer? / Selber programmieren

Bsp. 4: Figuren bewegen

In diesem Beispiel wird gezeigt, wie bit einem zufälligen Weg folgt.

Aufgabe 4

Erweitere das Programm so, dass bit in der Waagrechten und in der Senkrechten einen zufälligen Weg geht und dabei Spuren hinterlässt, die in der Farbe und Strichdicke wechseln.

Vorgehen

Klicke auf der Seite scratch.mit.edu/projects/18637897 auf den Knopf "Schau hinein"

ODER installiere dazu die Programmierumgebung Scratch und lade das Beispielprogramm 1 herunter.

Hinweise

Schau dir die Hinweise zu den einzelnen Programmblöcken an.

Lösungshilfen:

Wenn du nicht weiter kommst, kannst du

Danach