// Wie denken Computer? / Selber programmieren

Bsp. 2: Figuren bewegen

In diesem Beispiel wird gezeigt, wie du Figuren mit der Maus steuern kannst.

Aufgabe 2

Erweitere das Programm so, dass bit nicht dem Mauszeiger folgt, sondern von ihm weggeht.

Vorgehen

Klicke auf der Seite scratch.mit.edu/projects/18585926 auf den Knopf "Schau hinein"

ODER installiere dazu die Programmierumgebung Scratch und lade das Beispielprogramm 2 herunter.

Hinweise

Schau dir die Hinweise zu den einzelnen Programmblöcken an.

Lösungshilfen:

Wenn du nicht weiter kommst, kannst du

Variation

Verändere den Drehwinkel und die Schrittlänge.

Danach