In diesem Beispiel wird gezeigt, wie auf Ereignisse reagiert werden kann und wie andere Objekte (Figuren) und Farben erkannt werden.
Erweitere das Programm so, dass nibble der Weg zum Kühlschrank (Frigo) erschwert wird. Der Serviceroboter soll sich zufällig zwischen Kühlschrank und der Palme als Wächter bewegen. Jedes Mal, wenn er berührt wird, soll ein Geräusch ertönen.
Klicke auf der Seite scratch.mit.edu/projects/18587791 auf den Knopf "Schau hinein"
ODER installiere dazu die Programmierumgebung Scratch und lade das Beispielprogramm 1 herunter.
Schau dir die Hinweise zu den einzelnen Programmblöcken an.
Wenn du nicht weiter kommst, kannst du
Ändere die Anordnung der Palmen oder den Weg des Serviceroboters. Ändere auch die Geräusche.