// Wer programmiert hier wen? / Für Lehrpersonen

Hinweise für Lehrpersonen

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Das Modul "Wer programmiert hier wen?" von iLearnIT.ch beschäftigt sich mit der Mensch-Maschine-Schnittstelle und der Tatsache, dass Computer und Menschen sich gegenseitig beeinflussen.

Mensch-Maschine: Eine Beziehung auf mehreren Ebenen

Das vorliegende Modul Wer ist hier programmiert? von iLearnIT.ch thematisiert das Verhältnis Mensch - Maschine auf zwei Ebenen. Einerseits geht es um die konkrete Gestaltung von Benutzerschnittstellen (Usability) und um behindertengerechten Zugang (Accessibility) zu informationstechnischen Systemen. Auf einer eher abstrakteren Ebene geht es jedoch in diesem Modul auch um ein Konstruktbewusstsein bezüglich Software. Schülerinnen und Schüler sollen erkennen, dass ICT und Gesellschaft sich gegenseitig beeinflussen. Einerseits prägt Software auch in nicht direkt sichtbarer Art und Weise unser Denken und Handeln mit. Andererseits geschieht die Entwicklung von Hard- und Software nicht unabhängig von Politik, Wirtschaft, Kultur und Gesellschaft und fliesst so in entsprechende Produkte ein.

Mensch-Maschine-Schnittstelle: Ein Thema für die Allgemeinbildung?

Unsere heutige Arbeits- und Lebenswelt ist von dynamischen Informationssystemen durchdrungen. Bereits Kinder nutzen tagtäglich Informationssysteme in Form von Mobiltelefonen, Billetautomaten, Gamekonsolen, Websites, Getränkeautoamten und traditionellen Computern. Diese Systeme beeinflussen unser Denken und Handeln. Das Erkennen und Reflektieren solcher Einflüsse als notwendigen Teil der Allgemeinbildung ist nicht neu. Wirkungen von Massenmedien und Werbung sind traditionell Thema der Medienbildung. In einer von Informationstechnologie durchdrungenen Welt sollen Kinder und Jugendliche sich nun auch der Wirkungen von ICT auf Leben und Arbeiten bewusst sein.

Mensch-Maschine-Schnittstelle: Ein Thema der Informatik?

Die Mensch-Maschine-Schnittstelle und allgemeiner das Verhältnis von Mensch und Maschine in soziotechnischen Gesamtsystemen ist nicht nur ein Thema der Medienbildung, sondern betrifft auch das Themen Informatik. Technische Informationssysteme sind nicht naturgegeben, sondern werden von Menschen gemacht. Dies ist eine wichtige Erkenntnis sowohl für Entwicklerinnen und Entwickler als auch für Nutzerinnen und Nutzer solcher Systeme:

  • EntwicklerInnen von technischen Informationssystemen haben eine grosse (Gestaltungs-)Macht: Sie prägen die Arbeits- und Lebenswelt und damit Denkprozesse und Handlungsabläufe vieler Menschen. Mit dieser Macht ist eine Verantwortung verbunden, sich dieser Macht bewusst zu sein und entsprechend rücksichtsvoll damit umzugehen.
  • NutzerInnen von technischen Informationssystemen sollen sich der Gestaltbarkeit solcher Systeme bewusst sein und erkennen, dass auch Einflussnahme auf die Gestaltung jetziger und zukünftiger Systeme möglich ist. Diese Einflussnahme bedingt ein entsprechendes Bewusstsein und ein gewisses Konzeptwissen im Bereich Informatik.

Der Bereich der Mensch-Maschine-Interaktion ist auch relevant bei der Vorstellung des Gebiets Informatik als zukünftiges Berufs- oder Studienfeld. Er zeigt, dass Informatik nicht losgelöst von menschlichen Bedürfnissen, Interessen und Möglichkeiten betrieben werden kann, sondern dass für praktikable Lösungen Technik und Mensch verstanden und beachtet werden müssen. Zudem zeigt das Thema Mensch-Maschine-Interaktion auch gut, dass Informatiklösungen nicht alleine, sondern in interdisziplinären Teams entwickelt werden. Auch dies trägt zur Attraktivitätssteigerung der Informatik als Studien- und Berufsfeld insbesondere auch für junge Frauen bei.

Mensch-Maschine-Schnittstelle: Ein Thema für die Sekundarstufe II?

Als angehende Stimmbürgerinnen und Stimmbürger sollen die Lernenden die Bedeutung, die Ausgestaltung und die Folgen der Automatisierung erkennen und einschätzen können. Auch für das Verständnis ihrer Berufs- und Lebenswelt ist die Perspektive der Mensch-Maschine-Schnittstelle relevant.

Didaktische Überlegungen zum Modul "Mensch-Maschine-Schnittstelle"

Das vorliegende Modul "Mensch-Maschine-Schnittstelle" unterscheidet sich vom Aufbau her von den bisherigen Modulen. Während bei den anderen Modulen das Rätsel des Moduls nur gelöst werden kann, nachdem die Erklärungen des Moduls gelesen und verstanden worden sind, ist hier eine andere Abfolge vorgesehen. Das Lösen des Rätsels erfordert keine besonderen Kenntnisse, führt aber zu gewissen (auch frustrierenden) Erfahrungen bei der Bedienung der einzelnen Mensch-Maschine-Schnittstellen. Diese aktuellen Nutzungserfahrungen werden danach genutzt, um das Interesse der Lernenden auf die Mensch-Maschine-Schnittstelle zu lenken.

Literatur: Klassiker

Folgende vier Werke sind essentiell für das Thema dieses Moduls. Sie sind auch ohne Informatikkenntnisse verständlich und vermitteln fundamentale Konzepte, die über den Bereich der Informatik hinaus reichen.

Donald A. Norman (1988):
The design of everyday things
(Biblionetz-Eintrag)
Die deutsche Version "Dinge des Alltags" ist vergriffen.
ISBN:0385267746 (englische Ausgabe)
Beim Buch The design of everyday things (deutsch: Dinge des Alltags) von Donald A. Norman handelt es sich um einen absoluten Klassiker zum Thema Interface-Design. Norman zeigt an einfachsten technischen Objekten wie z.B. Türen oder Lichtschalter die Prinzipien für gelungenes Interface-Design. Erhellend und kurzweilig zu lesen, auch geeignet als Inspirationsquelle für Unterrichtseinheiten.
Neil Postman (1998):
Five Things We Need to Know About Technological Change
(Biblionetz-Eintrag)
Download als PDF
Neil Postman formuliert fünf Thesen des technischen Wandels. In der Informationsgesellschaft sollte es zur Allgemeinbildung gehören, dass man sich damit auseinandergesetzt hat.
Willi am Lidwell, Kritian Holden, Jill Butler (2003):
Universal Principles of Design
Design - Die 100 Prinzipien für erfolgreiche Gestaltung
(Biblionetz-Eintrag)
Dieses Buch erklärt auf jeweils einer Doppelseite hundert Prinzipien der Gestaltung - illustrativ und einleuchtend. Das Buch gehört in jede Schulbibliothek - es eignet sich sowohl für das Fach Informatik als auch für technisches oder bildnerisches Gestalten.
Joseph Weizenbaum (1976):
Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft
(Biblionetz-Eintrag)
ISBN:3518278746
Ein historisches Dokument über die Macht, die Computer erhalten können, wenn Menschen die Verantwortung an Maschinen delegieren. Interessant für den Informatik- oder Philosophieunterricht im Gymnasium: Obwohl bald vierzig Jahre alt, sind gewisse Thesen noch immer relevant und aktuell.

Literatur: Webdesign

Folgende Bücher beschäftigen sich auf einer konzeptionellen Ebene mit dem Thema Webdesign und eignen sich gut als Lektüre für interessierte Lehrpersonen oder für den Unterricht auf Sekundarstufe I und II:

Steve Krug (2000/2006):
Don't make me think
Web Usability: Das intuitive Web
(Biblionetz-Eintrag)
ISBN:3826615956
Eine verständliche Einführung in Grundprinzipien der nutzungsfreundlichen Gestaltung von Websiten und anderem Informationsmaterial. Geeignet ab Sekundarstufe I z.B. für die Schulbibliothek.
Jesse James Garrett (2002) :
The Elements of User Experience
User-Centered Design for the Web
(Biblionetz-Eintrag)
ISBN:0735712026
Dieses nur auf englisch verfügbare Buch eignet sich bei der konzeptionellen Analyse oder dem Aufbau eines Webauftritts. Geeignet für Web-Projekte auf der Sekundarstufe II, Maturaarbeiten sowie zur Planung und konzeptionellen Umsetzung des Webauftritts einer Schule.

Literatur: Bettlektüre

Folgende Bücher eignen sich für interessierte Lehrpersonen, die sich auf lockere Art und Weise ins Thema und seine Bedeutung einlesen wollen:

Steven Johnson (1997) :
Interface Culture
Wie neue Technologien Kreativität und Kommunikation verändern
(Biblionetz-Eintrag)
ISBN:3608919805
Steven Johnson beschreibt auf leicht lesbare Art die Verflechtungen von Kultur und Technologie im Bereich Informations- und Kommunikationstechnologien.
John Maeda (2006):
Simplicity!
Die zehn Gesetze der Einfachheit
(Biblionetz-Eintrag)
ISBN:3827418690
John Maeda erklärt die zehn Gesetze der Einfachheit. Einfach und lesenswert.

Literatur: Unterrichtsmaterial

Folgende Lehrmittel sind für den Themenbereich Mensch-Maschine-Schnittstelle empfehlenswert:

Daniel Ammann, Urs Ingold, Flurin Senn, Silvie Spiess, Friederike Tilemann, (2008) :
Medienkompass 2
Lehrmittelverlag d. Kantons Zürich
(Biblionetz-Eintrag)
ISBN:3037133066
Im Kapitel 4 des Lehrmittels Medienkompass 2 wird unter dem Titel Wo Mensch und Maschine aufeinandertreffen die nutzungsfreundliche Gestaltung der Mensch-Maschine-Schnittstelle auf Niveau der Sekundarstufe I behandelt. Es geht um das Prinzip Eigenschaften grafischer Benutzer-Oberflächen und Anforderungen zu ihrer nutzungsfreundlichen Gestaltung.
Martin Studer / swisseduc.ch :
Behindertengerechter Internet-Auftritt
Das kostenlose Unterrichtsmaterial von swisseduc.ch ist für drei Lektionen gedacht und eignet sich evtl. für ein Freifach Informatik auf Sekundarstufe II, denn es setzt HTML-Kenntnisse voraus. Die Lernenden schlüpfen in die Rolle eines sehbehinderten oder blinden Menschen und erkunden so das Internet. Sie erfahren dabei, welche Hürden ein sehbehinderter Mensch zu überwinden hat, um das Internet nutzen zu können. Daneben lernen sie Techniken kennen, um den Zugang für behinderte Menschen zu erleichtern und vertiefen gleichzeitig ihr bereits vorhandenes Wissen im Bereich Erstellen von Internet-Auftritten.
Debora Weber-Wulff, Christina Class, Wolfgang Coy, Constanze Kurz, David Zellhöfer (2009):
Gewissensbisse
Ethische Probleme der Informatik
transcript Verlag
(Biblionetz-Eintrag)
ISBN:383761221X
Das Buch Gewissensbisse enthält 22 Fallstudien zu ethischen Fragen der Informatik, die sich für den Unterricht auf der Sekundarstufe II eignen. Nicht alle dieser Fallstudien decken sich mit dem Thema dieses Moduls. Sie zeigen aber, dass Informatik nicht losgelöst von Mensch, Gesellschaft, Ethik und Verantwortung existiert.